Guida: CREA LA TUA SCHEDA

Tutto ciò che c'è da sapere sulle schede

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    IntroduzioneSviluppi
    PersonaggioStatistiche
    PoteriNote finali
    INDICE

    IT'S ALL FICTION!

    fXDxs7g


    «Benvenuti sull'All Fiction, Gioco di Ruolo (GDR) ad impronta narrativa liberamente ispirato all'universo di Medaka Box. Siete pronti ad iniziare anche voi la vostra avventura in questo mondo ricco di potenzialità, dove l'unico limite è la propria immaginazione? »

      Iniziamo a prendere confidenza con la terminologia da noi impiegata:

      Protagonista: il PG principale, colui che finirà per rappresentarvi nel GDR e che, tendenzialmente, prenderà parte al maggior numero di narrazioni (role). I suoi poteri sono i più forti dato che può contare sulle Anormalità con Sviluppi. Ogni giocatore ha diritto ad 1 Protagonista.

      Coprotagonista: il secondo PG per importanza, può essere visto come un Protagonista mancato. La possibilità di avere 1 Anormalità con Sviluppi lo rende capace di rivaleggiare con un Protagonista ma, sul lungo andare, la differenza di forza si farà sempre più marcata. Ogni giocatore ha diritto ad 2 Coprotagonisti.

      Protagonista Ombra: il secondo PG principale, colui che avrebbe potuto essere un protagonista ma la sua luce è stata offuscata da una ancora maggiore, quella del protagonista. I suoi poteri sono i più forti dato che può contare sulle Anormalità con Sviluppi. Ogni giocatore ha diritto ad 1 Protagonista Ombra.

      Coprotagonista Ombra: i PG che collabora con il Protagonista Ombra, può essere visto come un Protagonista Ombra mancato. La possibilità di avere 1 Anormalità con Sviluppi lo rende capace di rivaleggiare con un Protagonista ma, sul lungo andare, la differenza di forza si farà sempre più marcata. Ogni giocatore ha diritto ad 1 Coprotagonista Ombra.

      Personaggio: il PG inteso nella forma più classica del termine, è la classe di PG più ricca e variegata; se dotati di mentalità Plus o Minus possono contare sulle Anormalità normali, dette anche di Livello 0. Al momento non ci sono limiti sui personaggi creabili da un giocatore.

      Anormalità: i poteri di questo GDR. Sono abilità sovrannaturali ed inspiegabili di cui sono dotati i personaggi di mentalità Plus e Minus. Anche se possono essere suddivise in alcune macro classi, non ci sono praticamente limiti sul potere che potete creare (ogni Anormalità dovrà essere sottoposta al vaglio dei Master per motivi di bilanciamento). Non esistono anormalità malvagie o buone: tutto dipende dalla mente di chi le utilizza.

      Abilità: viene denotata così una capacità umana molto sviluppata nel vostro PG.

    Personaggio: dati


    • Nome e Cognome: il nome ed il cognome del personaggio.

    • Sesso: maschio o femmina. Questa è facile.

    • Prestavolto (PV): l'immagine del PG, si prega di non usare immagini di Manga e Anime troppo famosi, credo che ne abbiamo tutti fin sopra i capelli di vedere ovunque i Sasuke, i Natsu e le Erza, dunque fate appello al vostro buonsenso e create un bel PG!. Prima di scegliere il prestavolto, ricordatevi sempre di controllare l'elenco dei Prestavolto già utilizzati, per evitare di creare un personaggio con un prestavolto che già esista on gdr.

    • Età: l'età del personaggio. Se deve frequentare il liceo Hakoniwa state attenti a sceglierne una appropriata prestando anche attenzione alla Timeline. Non inserite l'anno della nascita in quanto non è necessario e molto spesso risulterà fuori luogo.

    • Data di nascita: solo giorno e mese.

    • Interessi: gli interessi del personaggio e ciò che gli piace. Basta un semplice elenco o la singola parola, se l'interesse è solo uno.

    • Mentalità: è una parte importante della creazione del personaggio, perché costituisce il modo in cui esso interpreta il mondo che lo circonda:

      • Normal: persona normale sotto ogni punto di vista. Raggiunge grandi risultati solo impegnandosi molto. Scegliendo questa mentalità, potrete attribuire al vostro personaggio un punteggio nella caratteristica "mente" compreso tra +5 e -5.

      • Special: persona estremamente capace e che eccelle specialmente in un campo. Con il loro talento riescono facilmente in tutto. Scegliendo questa mentalità, potrete attribuire al vostro personaggio un punteggio nella caratteristica "mente" compreso tra +5 e -5.

      • Plus: scelte dalla sorte, persone così sono rare e, oltre ad avere più talento di uno special, sono dotate di poteri sovrannaturali, Anormalità, che padroneggiano con maestria. Sono persone destinate a primeggiare. Scegliendo questa mentalità, potrete attribuire al vostro personaggio un punteggio nella caratteristica "mente" compreso tra 0 e +5.

      • Minus: avversi al fato, vivono con disagio la loro situazione e le loro anormalità, al punto che spesso queste finiscono per sopraffarli e controllarli. Questa mentalità comporterà la presenza di un effetto negativo sull'anormalità che può essere puramente a scopo narrativo, senza che fornisca alcun malus effettivo in battaglia. Scegliendo questa mentalità, potrete attribuire al vostro personaggio un punteggio nella caratteristica "mente" compreso tra 0 e -5.


    • In caso di PG studente:
    • Classe: Da 1° a 3°, in base all'età che avete scelto per il vostro personaggio (1° -->16 anni; 2° --> 17 anni; 3° --> 18 anni). Ricordiamo inoltre che la maggiore età in Giappone si raggiunge con i 20 anni, mentre invece l'età minima per poter prendere la patente è 18 anni.

    • Sezione: Da 1 a 13,

      • da 1 a 4 sono normali

      • 5, 7 e 9 sono indirizzo sportivo

      • 6 e 8 sono indirizzo artistico

      • 10 è per chi ha borse di studio

      • 11 è indirizzo sportivo con borse di studio

      • 12 è indirizzo artistico con borse di studio

      • 13 è per corsi personalizzati*

    • *Messa per completezza, non è accessibile all'inizio.

    • Club: il club scolastico a cui il vostro personaggio è iscritto. Potete scegliere uno qualsiasi dei club che vi vengono in mente dai classici judo e kendo al club di scacchi o fotografia. Troverete maggiori informazioni in questo post.


    • In caso di PG NON studente:
    • Occupazione: l'occupazione del vostro personaggio


    Personaggio: descrizione


    • Descrizione fisica: la descrizione fisica del personaggio (statura, peso, capelli, occhi, etc.), segni particolari, abbigliamento ricorrente. Si, quello che lo può descrivere meglio.

    • Descrizione psicologica: illustrate la psicologia del personaggio, il suo carattere, il suo modo di pensare.

    Personaggio: background

    • Il Background è la storia del personaggio, qui vanno inseriti tutti i dati importanti e le esperienze che lo hanno portato dov'è ora. Potete sbizzarrirvi, rimanendo sempre nei limiti di personaggi strani ma non cacciatori spazio-temporali, e creare il personaggio che più vi piace. Non ci sono molti eventi chiave da tenere in conto, visto che l'epoca è quella odierna e non si è verificato nessun evento particolarmente importante nel mondo.

      Tutti i vostri PG sono dotati di una abilità e, se hanno la mentalità giusta, una o più anormalità.

    Poteri: abilità
    In cosa consistono le abilità?

      L'abilità consiste in una particolare capacità o specialità (umana) nella quale il vostro PG eccelle. Può essere un'abilità la memoria perfetta, riflessi particolarmente sviluppati, una grande elasticità articolare o anche la maestria in qualche sport o arte. Per i PG sprovvisti di Anormalità, l'Abilità è il tratto caratteristico, ce ne è davvero per tutti i gusti.

    Poteri: anormalità
    Quali sono e in cosa consistono.

      Come anticipato, l'Anormalità è il potere di cui sono in possesso i PG con mentalità Plus o Minus. I personaggi (ovvero PG diversi dal Protagonista e dal Coprotagonista) possono avere fin dall'inizio da 1 a 3 Anormalità. Naturalmente più Anormalità verranno scelte all'inizio e meno potranno essere potenti individualmente. Inoltre, in base al tipo di anormalità scelta si otterrà un bonus alle statistiche.
      Protagonista e Coprotagonista possono iniziare unicamente con 1 singola Anormalità e sarà una Anormalità con Sviluppi.
      Le possibilità offerte in termini di varietà dei poteri sono altissime, ma possiamo suddividere le Anormalità secondo le seguenti macro classi.

    • Anormalità con Strumenti ed Armi
        Le anormalità che implicano l'uso di armi di vario tipo da armi da fuoco leggere a lame di qualsiasi tipo, ma anche nell'uso di oggetti comuni come calcolatrici, sedie o forchette. Conferiscono poteri legati a quell'oggetto e capacità che ne migliorano l'uso.
        BONUS: 10 punti a scelta su FORZA, RIFLESSI, VELOCITA' e RESISTENZA.


    • Anormalità di Combattimento o Fisiche
        Le anormalità che sono associate alle discipline sportive o al combattimento in ogni sua forma o anche come potenziamento delle varie caratteristiche fisiche (Forza, velocità, riflessi, sensi, ecc). Conferisce potenziamenti diversi da quelle biologiche perché non visibili o comunque con effetti che non alterano l'aspetto esteriore del corpo.
        BONUS: 10 punti a scelta su FORZA, RIFLESSI, VELOCITA' e RESISTENZA.


    • Anormalità Magiche
        Sono anormalità che si basano su ciò che non è reale per poi renderlo tale.
        Principalmente hanno la capacità di controllare, ma in alcuni casi possono avere effetti di:

        • Sigillomanzia: L’arte di bloccare, imprigionare o indebolire una qualunque cosa, rendendola quasi inutilizzabile per un certo periodo, ad alti livelli anche annullare momentaneamente; può anche “sigillare” degli effetti che si attiveranno solo in un caso specifico, lasciandoli latenti sul soggetto della magia.
          BONUS: 10 punti a scelta su INTELLIGENZA e ANIMO.

        • Evocomanzia: L’arte di evocare creature o oggetti dal nulla, i quali potranno ottenere diverse capacità. Questo tipo di anormalità magica, per raggiungere i suoi picchi massimi, sfrutta le successive anormalità guadagnate con l’avanzamento di livello, trasformandole in effetti, capacità e poteri per ciò che si è voluto evocare (Se così scelto dal giocatore, in quanto può decidere di non usarle in questo modo ma come semplici anormalità). Permette, inizialmente, di evocare una cosa/creatura (Animale)/arma con UN singolo effetto/capacità/potere. Possono essere utilizzate per "l'auto-evocazione" (Da discuterne con un master).
          BONUS: 8 punti a scelta su qualsiasi statistica.

        • Contromanzia: L’arte di peggiorare, danneggiare o diminuire qualunque cosa, dalle caratteristiche di un qualunque soggetto o oggetto, alla sua fortuna, rendendolo molto sfortunato e/o debole. Può essere utilizzata per annullare gli effetti di Promanzia. Questa anormalità può anche sfruttare l’energia negativa come sua arma e armatura.
          BONUS: 10 punti a scelta su INTELLIGENZA e ANIMO.

        • Tempomanzia: Questa tipologia di anormalità consente a chi la usa di manipolare, in modo non troppo esteso, il tempo, accelerando, rallentando, ringiovanendo o invecchiando cose e persone per un tempo limitato.
          BONUS: 10 punti a scelta su INTELLIGENZA e ANIMO.

        • Promanzia: L’arte di migliorare, risanare o aumentare qualunque cosa, dalle caratteristiche di un qualunque soggetto o oggetto alla sua fortuna, al contrario della Contromanzia. Può essere utilizzata per annullare gli effetti della Contromanzia. Questa anormalità può anche sfruttare l’energia positiva come sua arma e armatura.
          BONUS: 10 punti a scelta su INTELLIGENZA e ANIMO.


    • Anormalità Psicologiche
        Le anormalità legate alla psiche, alla capacità di imporsi sugli altri, all'immaginazione o alla semplice ipnosi. Possono essere usate in molteplici modi, sia per migliorare le condizioni dello stato mentale di una persona oppure per provocarne il completo annientamento psicologico. Si tratta di anormalità molto pericolose, in quanto possono agire su tutto ciò che si trova nella mente di qualcuno, ma sono un’arma a doppio taglio, in quanto stressano psicologicamente chi le utilizza in modo direttamente proporzionale all'utilizzo che ne viene fatto (Es: Generare allucinazioni, sforzo minimo; ipnotizzare, sforzo medio; estrarre le paure di qualcuno e generare un lungo incubo in cui intrappolarlo, sforzo massimo).
        BONUS: 10 punti a scelta su INTELLIGENZA e ANIMO.


    • Anormalità Biologiche
        Le anormalità che riguardano alterazioni corporee a livello cellulare, mutando in un gigantesco mostro verde oppure curando eventuali ferite fisiche. Queste anormalità sono le migliori se si vuole agire sul proprio corpo, modificandolo a piacimento. Possono essere usate su esseri viventi, ma l'effetto su creature diverse dall'utilizzatore è minore e di scarsa durata.
        BONUS: 10 punti a scelta su FORZA, RIFLESSI, VELOCITA' e RESISTENZA.


    • Anormalità Supreme
        Le anormalità supreme sono le più potenti, poiché possono essere intese come una versione superiore delle precedenti anormalità. Sono pratiche per combattere quanto per fare tutt'altro, ma soprattutto quasi prive di punti deboli (Possono averne anche solo uno, ma deve essere grosso, visti i vantaggi che comporta questo tipo di anormalità). Come detto prima, ogni anormalità suprema va intesa come una versione migliore delle precedenti, in quanto concede maggiore libertà d’uso e può non necessariamente rientrare nei campi precedentemente descritti, basta che si descriva ad un master quali punti deboli la limitano.
        BONUS: 9 punti a scelta su qualsiasi statistica.

    Poteri: anormalità e PvP
    Alcuni dettagli sul PvP.

      Una volta che viene creata ed accettata, una Anormalità può essere usata fin da subito nelle varie narrazioni, ad eccezione di quelle di quelle che prevedono scontri tra giocatori (PvP). Il perché è da ricercare nella necessità di avere dei dati certi su cui basarsi per affrontare uno scontro e ridurre al minimo il rischio di discussioni sulla liceità di una mossa.
      In termini più pratici, per usare l'Anormalità in narrazioni PvP bisogna prepararla fornendo tutte le informazioni utili per stabilire con certezza gli effetti (quali il raggio di azione in cui attiva gli effetti, la gittata, esempi concreti sulla forza etc.). Ad esempio, se ho un potere che mi permette di creare sfere di fuoco, stabilisco che posso creare tali sfere nel raggio di 3m intorno a me e lanciarle fino alla distanza di 12m esplodendo quando arrivano alla gittata massima o colpiscono il bersaglio (effetti).

      Per eventuali effetti rigenerativi si precisa che:

    • La rigenerazione richiederà l'utilizzo dello slot Joker per essere attivata;

    • La rigenerazione avrà effetto reale soltanto nel turno successivo a quello dell'attivazione.

      Le Anormalità in possesso dei Protagonisti che popolano questo mondo non sono immutabili, bensì sono in continuo divenire. Con la pratica e l'esperienza si evolvono, diventando sempre più potenti e versatili. Affinando una Anormalità si possono sbloccare nuove abilità derivanti o in qualche modo connesse ad essa.

      L'avanzamento di una Anormalità è legato al guadagno dei punti esperienza con le narrazioni; ciascuno sviluppo avrà un suo costo (man mano sempre più alto) per poter essere sbloccato e dare la possibilità al proprio Protagonista o Coprotagonista di poterlo utilizzare nelle role. Nelle role solitarie è possibile utilizzare anche poteri non ufficialmente sbloccati se questi vi servono per la trama personale del personaggio.

      Il modello da seguire è questo:
      CITAZIONE
      Anormalità: [Nome Anormalità]
      [Descrizione dell'Anormalità]

      Questa è la vostra Anormalità di base, ovvero il potere dal quale prende inizio tutto. Per i suoi sviluppi, invece:
      CITAZIONE
      Sviluppo 1: [Nome sviluppo]
      [Descrizione del potere e spiegazione verosimile di come è legato all'Anormalità Base]

      Sviluppo 2: [Nome sviluppo]
      [Descrizione del potere e spiegazione verosimile di come è legato all'Anormalità] Base

      Il potere ottenuto da uno sviluppo può essere espanso tramite un gruppo composto da due sottosviluppi (non è possibile inserire soltanto un singolo sottosviluppo):
      CITAZIONE
      Sviluppo 1 [Nome sviluppo]

      #1 Sottosviluppo 1 [Nome sottosviluppo]
      [Descrizione del potere e spiegazione verosimile di come è legato allo sviluppo]

      #2 Sottosviluppo 1 [Nome sottosviluppo]
      [Descrizione del potere e spiegazione verosimile di come è legato allo sviluppo]

      Ogni volta che aggiungete un gruppo di sottosviluppi ad uno sviluppo, il numero massimo di sviluppi diminuisce di uno; gli sviluppi di una anormalità possono essere un massimo di 6 e un minimo di 3, anche senza gruppi di sottosviluppi. Per sbloccare un sottosviluppo bisogna prima sbloccare lo sviluppo stesso.

      In pratica l'Anormalità più "corta" che si può creare è quella con 3 sviluppi e nessuno sottosviluppo. Quelle più "lunghe", invece, sono due:

      - Anormalità con 6 sviluppi e nessun sottosviluppo;
      - Anormalità con 3 sviluppi e 3 sottosviluppi.

      Ricordo inoltre che è possibile inserire un gruppo di sottosviluppi ad un qualsiasi sviluppo, anche se quello precedente non li aveva. Esempio: posso fare una anormalità con 4 sviluppi e 1 gruppo di sottosviluppi, inserendo quest'ultimo al quarto sviluppo.

      I vari sviluppi e sottosviluppi non devono per forza essere decisi e scritti già in fase di creazione creazione dell'Anormalità; li potrete scrivere man mano che vi vengono in mente o quando avrete abbastanza EXP per sbloccarli. Ovviamente il tutto dovrà poi essere approvato dai master preposti; stessa cosa per le anormalità successive alla prima. Essi tuttavia saranno sempre modificabili, anche dopo la creazione, ma non potranno essere cambiati del tutto se sono già stati utilizzati da troppo tempo. Per fare tutto ciò basta mandare suddetta modifica al master e se questo ve la approva potrete inserire lo sviluppo modificato nella scheda.

      Sviluppi: costo
      Quanti EXP servono per diventare più forti?


     SVILUPPO SOTTOSVILUPPO 1 SOTTOSVILUPPO 2
    60 EXP20 EXP20 EXP
    75 EXP25 EXP25 EXP
    85 EXP30 EXP30 EXP
    100 EXP35 EXP35 EXP
    130 EXP40 EXP40 EXP
    220 EXP////

      Sviluppi: Nuovi Poteri
      Come sbloccare altre anormalità oltre al primo


      Per sbloccare una nuova Anormalità (si consiglia di raggiungere e sbloccare lo sviluppo 3 dell'Anormalità di partenza prima di farlo) avrete bisogno di 150 EXP, quindi potete decidere voi se maxare prima una Anormalità o sbloccarne una nuova. Ovviamente con quei 150 EXP otterrete solo il potere di base della nuova Anormalità, visto che poi anche questa sarà sviluppabile. Non è necessario che il nuovo potere sia collegato con il primo, tuttavia richiediamo un po' di coerenza con quello che è il vostro Protagonista e non poteri creati con il solo scopo di diventare imbattibili e simili; ricordo (ancora) che in questo GDR non si punta ad uccidere gli altri giocatori, quindi evitate anche poteri basati su questa cosa, grazie.

      Perché "si consiglia di raggiungere lo sviluppo 3"? Beh, perché è anche possibile creare un potere senza sviluppi, o con uno sviluppo soltanto ecc. TUTTAVIA, questi poteri "incompleti" aumenteranno il costo per sbloccare un nuovo potere, che sarà di 200 EXP, INDIPENDENTEMENTE dal fatto che il potere abbia soltanto lo sviluppo base, oppure uno solo, oppure due.

      Lasciando completa libertà di azione ai personaggi sorgerebbe un problema che potrebbe essere determinante per lo svolgimento della battaglia: quand'è che le mie mosse vanno a segno?
      Per riuscire a rispondere a questa domanda venire in aiuto delle statistiche, parametri di riferimento per raggiungere un confronto qualitativo dei personaggi coinvolti. Permettendo un raffronto qualitativo e non quantitativo, le statistiche non sono assolute: una buona narrazione potrà comunque consentire di colmare differenze non eccessive o comunque arginare i danni, senza tuttavia esibirsi in catene di azioni improbabili o ignorando squilibri eccessivi di potere.


      Statistiche: descrizione
      Quali sono e in cosa consistono


      Forza: la forza fisica del personaggio
      Velocità: la rapidità nei movimenti del personaggio
      Intelletto: categoria che racchiude la quantità di conoscenze del personaggio e la capacità di utilizzarle, l’astuzia, le competenze nell'elaborazione di un piano d’azione, la capacità di pensiero complesso.
      Riflessi: la capacità di reagire ed adattarsi, riguarda i riflessi fisici, l’istinto, la capacità di improvvisare, la rapidità e flessibilità mentale nell'elaborare ed adattare un piano.
      Resistenza: la capacità di sostenere uno sforzo fisico e di sopportare danni.
      Animo: la forza mentale e di spirito del personaggio, la capacità di non darsi per vinto, di resistere sotto pressione e sopportare influenze mentali.

      Mente: è una caratteristica a sé. Non potrete inserire punti in questa statistica poiché controlla e gestisce il modo di pensare del vostro personaggio. La differenza tra i plus e i minus sta proprio qui. Sarà lo staff a gestire questa caratteristica, come spiegato in seguito. Tuttavia, in fase di creazione del personaggio, potrete attribuire a questa statistica un valore iniziale compreso tra +5 e -5, seguendo le regole dettate dalla mentalità da voi scelta (consultare il capitolo "Personaggio - Dati - Mentalità").


      Statistiche: punteggi e incremento
      I valori da attribuire e la loro crescita nel tempo


      - Il vostro protagonista avrà a disposizione, al momento della creazione del personaggio, 220 punti statistica da distribuire a proprio piacimento.

      - Il vostro coprotagonista, invece, avrà a disposizione, al momento della creazione, 200 punti statistica da distribuire a proprio piacimento.

      - I vostri personaggi avranno a disposizione, al momento della creazione, 110 punti statistica da distribuire a proprio piacimento

      - Guadagnando EXP, il vostro protagonista e il vostro coprotagonista guadagneranno nuovi punti statistica da distribuire: ogni 100 EXP guadagnati, otterrete ben 20 punti caratteristica da distribuire a vostro piacimento.

      - Guadagnando EXP, i vostri personaggi guadagneranno nuovi punti statistica da distribuire: ogni 100 EXP guadagnati, otterrete ben 10 punti caratteristica da distribuire a vostro piacimento.


      Statistiche: categorie e ranghi
      La suddivisione del valore delle statistiche


      - I punteggi che attribuirete numericamente alle statistiche dei vostri personaggi verranno poi convertiti in categorie e ranghi; in questo modo non si otterrà più un mero confronto numerico ma un confronto di abilità di diverso grado.

      - Ci sono quattro categorie: Normale, Speciale, Anormale, Not Equal. Queste sono le macrocategorie che differenziano una persona comune da un anormale. Si parte, ovviamente, dalla categoria Normale e man mano che si sale si diventa sempre più forti. La categoria dei Not Equal è per tutti coloro che sono diventati anormali tra gli anormali, i fenomeni tra i fenomeni, coloro che non oramai sono diventati più simili a divinità che agli essere umani.

      - Ciascuna di queste quattro categorie è poi suddivisa in sei ranghi, identificati con le lettere E,D,C,B,A e S. Quindi per far si che un vostro attacco sia più efficace o addirittura quasi sicuramente colpisca il bersaglio dovreste avere un po' di vantaggio sul rango legato al tipo di attacco che avete intenzione di eseguire.

      - Il valore numerico viene convertito in ranghi attraverso l'utilizzo della tabella qui sotto; come potete vedere, se il numero da voi attribuito rientra tra il valore minimo e quello massimo di un determinato rango, allora quello sarà il vostro livello in quella caratteristica. Basta anche soltanto avere il numero minimo richiesto per essere di pari livello di coloro che hanno il valore massimo in quello stesso rango.
     NORMALE SPECIALE ANORMALE   NOT EQUAL
    RANGO MinMaxMinMax MinMax MinMax
         S36507990133150300 ∞
         A26357078121132250299
         B16256370109120200249
         C11155962103108  
         D 6105558 97102  
         E 0 55154 91 96  

      Statistiche: capacità effettive
      In breve, cosa sa fare un personaggio con uno specifico rango?


      - Normale: in questa fascia si trovano le caratteristiche di una persona normale, dal disastroso fino al mediamente capace. Sono capacità di persone comuni.
      • E: l’emblema del pessimo, stare in questa fascia è un disastro e ti rende un disastro di persona. Debole come un cucciolo denutrito, lento come un bradipo, stupido come un procariote, se sorpreso dalla pioggia apre l’ombrello quando esce l’arcobaleno, resistenza sufficiente per andare dal letto al divano senza stancarsi troppo, con tendenze suicide.

      • D: livello di capacità scarso, la forza è molto bassa, lento ma non da latte alla ginocchia come prima, a scuola collezioni sfilze di 4, riflessi da rivedere, riesci a camminare per qualche centinaio di metri senza collassare, hai spirito di autoconservazione.

      • C: caratteristiche mediocri, da persona media. Non hai una grande forza ma almeno riesci a sollevare una confezione d’acqua, non sei un velocista ma almeno hai movimenti fluidi, nei compiti sei abbonato al 6, hai un minino di flessibilità, riesci a sostenere una corsetta leggera, riesci a riprenderti dalle delusioni.

      • B: caratteristiche buone, hai abbastanza forza da riuscire a fare dei piegamenti sulle braccia, hai una buona velocità nei movimenti, hai abbastanza testa da capire e ricordare ciò che studi senza grosse difficoltà, sai reagire ed adattarti con buona prontezza, corri facilmente per un paio di chilometri, sopporti lo stress e l’ansia, anche quella da prestazione.

      • A: si collocano a questo livello capacità ottime, che si tratti di doni naturali o di capacità coltivate, risulti una persona in forma, sei capace di sollevare senza problemi più di 20kg, sei rapido e sveglio, con ottime capacità di adattamento ed un pensiero laterale sviluppato. Resisti sotto sforzo e potresti correre per una mezz'ora senza risentire di grande fatica, la tua sicurezza ti rende meno incline a farti condizionare dalle parole altrui.

      • S: rappresenti una eccellenza, hai lavorato duramente per diventare quel che sei e ne raccogli costantemente i frutti. Atletico, molto veloce e forte, sei una mente fine e di grande qualità, ti adatti facilmente alla situazione e reagisci con tempismo e destrezza, resisti a grossi carichi di lavoro fisico, sicuro al limite della spavalderia.

      - Special: in questa fascia si superano le eccellenze raggiungendo un livello praticamene sovrumano, per quanto si tratti di capacità spinte ai limiti delle possibilità umane. Chi assiste ad una dimostrazione di caratteristiche rientranti in questa fascia prova lo stesso stupore che suscitano le imprese di atleti olimpionici.
      Attribuire una descrizione ad ogni grado di questo livello è opera ridondante, è più efficace illustrarli suddividendoli in due gruppi:
      • Gruppo basso (E, D, C): tra le statistiche nello stesso gruppo intercorre una differenza basata su dettagli che, sebbene leggera, è non priva di nota. Così. alla E corrisponde un miglioramento ed una specializzazione della statistica Normale-S; D e C migliorano progressivamente tale statistica affinando la caratteristica associata.

      • Gruppo alto (B, A, S): tra gruppo basso ed alto la differenza si fa più marcata, in termini sportivi è paragonabile alla differenza tra atleti di serie A e serie B, così che, restando nell'ambito sportivo, se la B ti rende un campione della tua disciplina e la A un fenomeno, alla S si raggiunge il massimo estremo delle possibilità umane, oltre si va nel soprannaturale.

      - Anormale: il sovrannaturale al quale si accennava. Oltre la fascia Speciale, raggiungere questi livelli significa trascendere le capacità umane, porsi sul piano del paranormale e dell’inspiegabile.
      • Fin dal livello E le caratteristiche si liberano dei limiti umani: puoi sollevare alcune centinaia di chilogrammi con facilità, divieni veloce quanto un veicolo di piccola cilindrata, sei tanto intelligente da poter contribuire al progresso del genere umano, potresti correre per giorni interi senza mai riposarti

      • Salendo poi da D ad A le caratteristiche migliorano sempre più, perdendo progressivamente qualunque parvenza di umanità.

      • Con il rango S anche una singola statistica a questo livello ti rende un semi-dio tra gli uomini.

      - Not Equal: questo è il livello degli Dei. Ragionare in termini normali diviene impossibile ed improbabile, si ricorre alla portata raggiunta dalla statistica:
      • B: emisferica.

      • A: planetaria.

      • S: cosmica.

      Statistiche: Mente
      Che cosa rappresenta e come bisogna interpretarla


      La mente è una caratteristica che influenza il modo di agire, di pensare, di comportarsi, di relazionarsi e di combattere di ciascun personaggio. Essa è costituita da un valore numerico che potrà essere positivo, negativo o neutro. In base a cosa è capitato al personaggio durante alcune narrazioni, i master potranno decidere di attribuirvi un punteggio bonus o un malus alla caratteristica "Mente". In base al valore in questa caratteristica, il personaggio otterrà dei bonus e malus secondo la tabella qui sotto (NB: i bonus non sono cumulativi).
    LIVELLOMin MaxEFFETTO 1  EFFETTO 2
    Divina+91+100+40 punti ANIMOAltruismo
    Suprema+71+90+30 punti ANIMOEsperto
    Eccelsa+31+70+15 punti ANIMOPersistente
    Ottimista+11+30+7 punti ANIMOVolontà
    Positiva+2+10+2 punti ANIMO//
    Neutrale-1+1Cinismo//
    Tenue-2-10+2 punti INTELLIGENZA//
    Velata-11-30+7 punti INTELLIGENZAFragile
    Latente-31-50+12 punti INTELLIGENZADetective
    Persa-51-70+20 punti INTELLIGENZAEmarginato
    Distorta-71-90+30 punti INTELLIGENZADeformato
    Folle-91-100+40 punti INTELLIGENZAMonade

    Statistiche: Abilità Passive
    Descrizione delle passive influenzate dalla Mente.

      Altruismo: abilità che costringe il personaggio a difendere con il proprio corpo i propri alleati senza alcun indugio. L'effetto dell'abilità si annulla qualora si tenti di proteggere un personaggio che possegga già questa abilità. Se si combatte al fianco di un'altra persona con questa abilità si ottiene un bonus di +10 su tutte le statistiche.
      Esperto: guadagni più exp alla fine delle role in cui è coinvolto il protagonista (+7).
      Persistente: riesci a rialzarti più in fretta la prima volta che si subisce un grave colpo in battaglia. Inoltre, ottieni un bonus di 5 punti su RESISTENZA.
      Volontà: si possono ignorare gli effetti delle capacità che influenzano la mente se il proprio ANIMO è di almeno due ranghi superiore a quello dell'attaccante.
      Cinismo: abilità che garantisce +5 punti ANIMO e +5 punti INTELLIGENZA; inoltre il personaggio mostra distacco dalle conseguenze sociali delle sue azioni.
      Fragile: hai una psiche più debole e questo abbassa il tuo ANIMO di 5 punti; tuttavia sai come sfruttare la tua fragilità e le influenze psicologiche su di te perdono efficacia se utilizzare più volte durante lo stesso combattimento.
      Detective: hai imparato a pensare come gli antagonisti dei film e riesci a scovare dettagli che altri nemmeno noterebbero. Aumentata la tua capacità di osservazione e i propri RIFLESSI di 5 punti.
      Emarginato: inizia a perdere il contatto con la realtà così com'è ed inizia a pensarla come tu vorresti; non riesci più a collaborare efficacemente con persone con una mentalità "Suprema" o "Divina", tuttavia ottieni un bonus di +5 a tutte le statistiche nelle azioni in cui collabori con persone con una mentalità da "Persa" in giù.
      Deformato: aumenta l'effetto delle influenza psicologiche sugli avversari che hanno il tuo stesso rango di ANIMO o meno.
      Monade: abilità che costringe il personaggio a non collaborare con gli altri e ad attaccarli qualora si intromettessero nei suoi affari. Non ha effetto se sta interagendo con uno o più personaggi di mentalità di livello "Caduto", "Perso" e "Pazzia". Se si combatte al fianco di un'altra persona con questa abilità si ottiene un bonus di +10 su tutte le statistiche.


      - Ora che siete arrivati a questo punto dovreste avere tutte le informazioni necessarie per cimentarvi nella creazione del vostro Personaggio. La guida integrativa alla creazione del Protagonista la potete trovare qui e le note aggiuntive per la creazione del Coprotagonista qui.

      - Se avete ancora dubbi non fatevi problemi a chiedere ai Master tramite MP, su Skype, Whatsapp, Telegram, Facebook, PSN, Xbox Live, mandando una mail, telefonandogli, aprendo il topic con la domanda in Supporto, andando a casa loro portando la pizza e le birre; normalmente loro sanno cosa fare.

      - Quando il vostro Personaggio sarà pronto dovrà essere sottoposto al giudizio dei Master inviando a loro la scheda tramite MP, oppure postandola nella sezione di appartenenza del Personaggio se volete una correzione su forum (o tramite Skype/altro client di messaggistica istantanea).

      - Una volta approvata, la scheda del Protagonista verrà anche valutata dai master con un quantitativo di EXP che varia da 1 a 10, che verranno immediatamente attributi al personaggio.

      - Per Protagonista e Coprotagonista dovrete postare la scheda qui.

      - Per tutti i Personaggi la scheda andrà postata qui e vale quanto segue:
      • Ogni giocatore deve creare un topic, che poi verrà reso importante perché resti in cima alla sezione, che farà da vetrina/raccoglitore per tutti i propri Personaggi;
      - Le schede dei Personaggi possono essere postate:
      • Singolarmente, aprendo un topic per ogni Personaggio, riportando poi il link nella propria vetrina/raccoglitore;

      • Nella loro interezza nella vetrina/raccoglitore.
    LINK UTILI
    AtN9w27



    Edited by ¬SasoRi - 3/10/2018, 23:49
     
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